Karo Farbwert: 9
Herz Farbwert: 10
Pik Farbwert: 11
Kreuz Farbwert: 12
Null mit Skataufnahme = 23
Null ohne Skataufnahme = 35
Null offen mit Skataufnahme = 46
Null offen ohne Skataufnahme = 59
| abgeben, einen Stich | die Gegenpartei erhält einen Stich |
| abheben | verändern der durch das Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten |
| abwerfen | spielen einer Unbrauchbaren Karte, wenn nicht bedient werden muss |
| Alleinspieler | der Spieler mit dem höchsten Reizgebot |
| der Alte | höchster Trumpf |
| ansagen | Bekanntgabe der Spielart |
| über Dörfer gehen | andere Karten und nicht Trumpf spielen |
| auhnehmen | den Skat ansehen |
| Augen | Zählwerte der Karten |
| aus der Hand | den Skat nicht einsehen |
| baden gehen | das Spiel verlieren |
| bedienen | Nach anspielen einer Karte die selbe Farbe spielen |
| billiges Spiel | Spiel mit einem niedrigen Reiz- oder Spielwert |
| blanke Karte<7td> | einziege Karte einer Farbe |
| drücken | zwei ausgewählte Karten in den Skat legen |
| darunterbleiben | nicht übernehmen oder stechen |
| einpassen | kein Spieler hat 18, neues Spiel |
| erhöhen | einen höheren Wert ansagen, als geplant oder genannt |
| fordern | Trumpf ziehen |
| halbe Miete | Stich mit drei Vollen |
| König zu dritt | König und zwei Luschen |
| Lusche | Karte ohne Zählwert<7td> |
| mauern | ein sicheres Spiel nicht ausreizen |
| passen | nicht höher reizen können als der Gegenspieler |
| Schneider | Gewinnstufe, bei der eine Partei weniger als 30 Augen hat |
| Schwarz | Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich hat |
| Spielwert | der Spunktwert des Spiels |
| stechen | eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen |
| Stich | die drei Karten die gespielt wurden |
| Trumpf | Karten mit Sonderrechten, mit den man stechen kann |
| übernehmen | eine Ranghöhere Karte legen |
| überreizen | Spielwert erreicht nicht den Reizwert |